Модератор
|
Подробности о новой D&D РПГ "Greyhawk". Перевод интервью.
Это мой перевод интервью разработчика игры сайту GameSpot. Игра вроде бы обещает быть достойной. Обнадёживает, что делается она людьми, знакомыми с РПГ не по наслышке. Во всяком случае, теперь есть, чего ждать.
Прошу высказываться.
"На следующей неделе Инфогрэймс анонсирует новую Dungeons & Dragons 3ей редакции ролевую игру по миру Greyhawk (Серый Ястреб), детально документированному в настольных модулях, вышедших годы назад. Для производства "Greyhawk: The Temple of Elemental Evil" ("Серый Ястреб: Замок Стихийного Зла") Инфогрэймс привлекла известного разработчика РПГ: Тройку (Troika).
Расположенная в Ирвайне, штат Калифорния, студия закончила Арканум в прошлом году, а несколько ведущих членов команды Тройки занимали центральные позиции при создании Фоллаута, классической постапокалиптической РПГ, вышедшей в 1997 году.
Воспользуемся случаем поговорить с Тимом Кэйном (Tim Cain) о новой игре Greyhawk. Первые изображения из игры поступят на следующей неделе.
GameSpot: Как долго Greyhawk находится в разработке? Как начинался проект?
Tim Cain: Мы начали почти год назад. Мы независимо начали разрабатывать новый изометрический движок, использующий 3Д персонажей на рендеренных задних фонах, давший нам великолепную возможность сочетать красоту детализации и массу анимаций, и успели подготовить демоверсию движка, когда Инфогрэймс вышла на нас с D&D.
GS: Тройка вышла на Инфогрэймс с предложением создать игру, основанную на 3ей редакции правил Dungeons & Dragons?
TC: В действительнрости это Инфогрэймс вышла на нас, а мы предложили им движок, готовый к работе. Они приехали, посмотрели, и то, что они увидели - им очень понравилось. А я рассказал им о том, каким большим фанатом D&D сам являюсь. На самом деле, я как раз играл в одну D&D партий и раздумывал о том, каким грандиозным улучшением игровой механики явилась 3я редакция D&D. Это было прекрасное время.
GS: почему вы остановились на сеттинге Greyhawk? Что вас навело на это?
TC: я испытывл ностальгию по некоторым подлинным модулям 1oй редакции, особенно по The Temple of Elemental Evil (Т1-4). Мы остановились на этом модуле, из за его эпичности и того, что он предназначен для персонажей 1го уровня. Альтернативой был модуль Against the Giant series (G1-3), потому что G1 был первым TSR модулем и выводил к полной истории Дроу с очевидным продолжением, но серия Гигантов предполагала персонажей с 8ым стартовым уровнем.
GS: опишите, как начинается история?
TC: в подлинном модуле игроке появляются в маленькой деревушке Hommlet и сталкиваются с неким неопределённым злом. Мы решили это немного доработать и сделать разные стартовые точки (которые мы назвали вигнеттами (vignettes)) в зависимости от элайнмента партии или персонажа. Все вигнетты совершенно разные. В одних игрок столкнётся с могучим NPC, который пошлёт их на специфичное задание, в других партии придётся проламываться сквозь подземелье к карте сокровищ. Самым приятным было придумывать вигнетты для "злых" партий, хотя мы позаботились о том, чтобы "злые" партии стартовали, оказываясь в весьма сомнительных ситуациях.
GS: подлинный модуль Greyhawk: The Temple of Elemental Evil вышел достаточно давно и основывался на правилах 1ой редакции. Не было ли затруднений в поисках модуля?
TC: да, это было трудновато. У меня в оффисе была единственная копия, в виде распечатки от 1985 года 1-4 эпизода в виде единого модуля. Мне было непросто решиться разрезать распечатку на отдельные части - исходные материалы для работы нашей команды. В конце концов дополнительные копии нашлись на eBay, и теперь у большинства членов команды есть персональные копии.
GS: что потребовалось для переделки Greyhawk`а под 3ю редакцию? Ведь только отдельные элементы модуля хорошо работали в компьютерной РПГ, но не все?
TC: Нам пришлось переделывать всех монстров, заклинания, предметы и NPC под новую систему. К счастью большинство заклинаний остались такими же, а вот умения и фиты пришлось переделывать в ручную для каждого NPC. Но что хорошо в 3ей редакции, так это возможность индивидуализировать каждого NPC и монстра, так что многих исключительных персонажей модуля, обладающих продвинутыми или нарушающими правила 1ой редакции способностями, удалось без проблем подогнать под правила 3ей редакции.
Должен сказать, что лучшей частью 3ей редакции, переведённой для компьютерных РПГ, которую мы использовали особенно интенсивно, были небоевые умения и фиты.
Разговорные навыки, такие как дипломатия, обман и запугивание было легко внедрить в диалоговую ситему Тройки, которая уже ипользовала характеристики и умения игрока для предоставления ему различных диалоговых опций. Совсем неплохо было бы во время игры распределить некоторое количество очков на небоевые умения.
GS: Модулей Greyhawk несколько. Представляет ли интерес для Тройки взять за основу новых разработок другие модули сеттинга?
TC: Конечно! Я до сих пор рассматриваю серию Against the Giants как то чем заняться в последующем.
GS: И фоллаут и Арканум известны, как предоставляющие игрокам многочисленные пути решения главных квестов игры. Будет ли такая изюминка в новой игре? Наработано ли в этом направлении что нибудь специфическое?
TC: Да. Greyhawk не будет исключением. Каждый квест имеет множество путей выполнения, частью - через схватку, а частью - через диалог, с использованием приобретённых в игре различных умений. В дополнение к различным концовкам, основывающимся на том, как вы поступали в процессе игры, есть нововведение, которое мы зародили в Фоллауте. Мы добавили концепцию различных начал игры, которые мы назвали вигнеттами. В зависимости от элайнмента, ваша старовая позиция будет различной, а ваши предпосылки идти в Hommlet и в итоге в Temple of Elemental Evil будут различными. По моему эта изюминка должна повысить желание играть в игру снова и снова, потому что изменения в игре будут чувствоваться с самого начала."
GS: Может ли игрок выбирать: играть ли ему в "злобном облике" или "добрым двуногим"? Как элайнмент Dungeons & Dragons влияет на фиты в игре?
TC: Мы всесторонне поддерживаем злохарактерных персонажей! Я утверждаю, что это законный и возможный путь отыгрыша, наравне с хорошими или нейтральными персонажами.
Злые персонажи будут отображены не единственно жадными или эгоистичными, но как активно использующими свои особенности в собственных интересах. Одна из наших "злых" стартовых вигнетт предусматривает чрезвычайно привлекательный повод для злого персонажа исследовать окрестности Hommlet в своих дьявольских целях.
Мы используем элайнмент для того, чтобы игрок мог утверждать: " Это мой элайнмент. Это то, как я собираюсь вести себя в игре. Так дайте мне возможность вести себя подобным образом." Многие игры исходят от обратного, учитывая как ведёт себя игрок, а потом заключая: "То, что вы сделали - есть зло. Теперь вы "злой"." У такого подхода есть проблема, он никак не учитывает намерений игрока.
Мы поддерживаем элайнмент, требуя от игрока выбрать общий элайнмент его партии, затем распределить индивидуальные элайнменты персонажей не отклоняясь далеко от этого элайнмента. В итоге хаотично злые песонажи могут обьединяться с хаотично нейтральными или нейтрально злыми, но не с законопослушными добрыми. И хотя этот метод ограничивает создание эксцентричных партий (например группы "злых" персонажей, ведомых палладином), мы выбрали его за то, что он, посредством выбора игроком элайнмента, уведомляет игру о намерениях и целях игрока.
К примеру, если игрок формирует законопослушную "злую" партию, он сохраняет возможность взять квест по розыску маленькой девочки, однако он может запросить за розыск дополнительную сумму, если он вообще озаботится её (девочки) возвращением (она может быть использована, как приманка в засаде, учитывая, что за ловушки в 3ей редакции начисляется экспа). Или, к примеру, "добрая партия не сможет вступить в переговоры с демоном и обьединиться с ним, каковую попытку может сделать "злая" партия (разумеется - на свой страх и риск).
GS: Учитывая ваш опыт с Фоллаутом и Арканумом, каково это - возвращаться к узаконенной игровой системе, в данном случае к правилам 3ей редакции D&D?
TC: В любом случае, для меня это было возвращением к истокам. Я начинал играть в настольные игры по AD&D, и изначально Фоллаут был предназначен для использования правил ГУРПС, так что я не был новичком в переделке настольных игр в компьютерные. В нашей команде каждый имеет доступ к основным книгам по D&D. Это внушает увереннность, что все понимают игру и её правила и не сильно отклоняются от "настольного" подхода к игре.
GS: Насколько точно игра следует правилам 3ей редакции?
TC: Очень точно. Я не изменяю ни одного правила 3ей редакции, если что то меня не заставляет. Но и в этом случа я документирую изменение. Мне не нужно, чтобы фанатам D&D пришлось изучать новый свод правил для нашей игры. Если у них есть любимый персонаж, то они смогут создать его в нашей игре. Единственное, что мы пропустили - это те умения и фиты, которые не поддерживает наш движок,
например лазание или верховая езда, или те, которые настолько редко используются в приключениях, что добавление их не стоит потраченного времени. К примеру, вам никогда не представится возможности использовать фальшивые документы в нашем приключении, так что навык подделки выкинут.
GS: Как по вашему, насколько хорошо правила 3ей редакции работают в компьютерных РПГ? Есть ли какие нибудь тонкости, особенно хорошо вписывающиеся в концепцию игры?
TC: Я думаю, правила 3ей редакции всё еще остаются лучшими для перехода на компьютер. Многие правила были упрощены и прояснены в 3ей редакции, что упростило их кодировку. В частности мне нравиться то, что персонажи одного класса не повторяют друг друга. Взгляните, 2 файтера 1ой редакции одного уровня практически одинаковы по характеристикам, возможностям выбора брони или оружия. А два файтера 3ей редакции имеют такое разнообразие выбора фитов, что любые два никогда не будут похожими. Если принять во внимание улучшение мультиклассовых опций, песонажи становятся предельно индивидуализированными отражениями своих игроков. А это и есть сердце ролевой игры.
GS: Опишите боевую систему игры.
TC: Мы остановились на пошаговой боевке, что несколько отличает нас от большинства других D&D компьютерных игр. Это позволило нам избежать множества нарушений правил боев и фитов, основанных на концепции ходов и раундов. Мы кидаем кубик на инициативу, определяя, кто будет первым ходить в боевке, а вы за свой ход можете произвести стандартное перемещение или атаку или скастовать заклинание. Мы поддерживаем все возможности атаки, такие как полная атака или атака с ходу, или двойное перемещение или бег, или атака по отступающему, что дает вам возможность атаковать не только в свой ход. Наш интерфейс прост, так чтобы новичкам было легко перемещать своих персонажей или атаковать, тогда как продвинутые игроки имеют доступ к большому разнообразию возможностей атаки, предоставляемых D&D.
GS: Управляет ли игрок всей партией или отдельным персонажем?
TC: Мы поддерживаем группу персонажей игрока, так что игрок может сформировать до пяти персонажей на старте игры и присоединить дополнительных НПС по ходу игры. Игрок может исключить персонажа в ходе игры и сгенерить нового, если его мнение о составе партии изменились.
GS: Имеют ли игроки возможность нанять наёмника или, иначе, позволить НПС присоединиться к партии? Можно ли управлять ими в бою?
TC: Да, многие НПС предлагают свои услуги партии. Некоторые из них запросят долю в добыче, тогда как другие присоединяются к партии в собственных целях. Некоторые из них будут всегда под рукой, а некоторые покинут партию, добившись желаемого.
Пока что, присоединённые НРС сами определяют свои действия в бою, посмотрим, как это отразится на игровом балансе.
GS: Имеются ли побочные квесты в дополнение к главному? Есть ли квесты, зависящие от персонажей, выбранных игроком, или доступ к таким квестам появится по мере того или иного выбора в игре?
TC: Да, имеется множество квестов, не связанных с основной линией. Все эти сторониие квесты имеют несколко путей выполнения, но многие требуют некоторого минимального набора умений или выполение их имеет некий побочный эффект, в зависимости от того, как вы их выполните (иногда убить кого-либо проще всего, но тогда будте готовы к тому, что это вам аукнется не лучшим образом). Совершенно не обязательно выполнять побочные квесты, но большинству игроков нравиться их выполнять, получая дополнительную экспу или просто исследуя окрестности.
GS: Хотя об этом ещё рано спрашивать, но всё же - какова продолжительность игры?
TC: Хороший вопрос. Действительно, пока ещё трудно сказать. Исходный модуль был продолжительным, отнимая сотни часов на игру, но в основном благодаря тому факту, что в настолке боевки весма продолжительны.
Конечно, в настолках нет сохранения игры, из за чего люди могут переигрывать некоторые эпизоды по несколку раз, если их персонаж погиб или пробуя альтернативый образ действий. Компьютерную игру это удлинняет. Я предполагаю, что всё зависит от того, как люди играют. Если откинуть все побочные квесты и диалоги, то можно уложиться часов в 30. Но это только предположительно.
GS: Мир, созданный на движке Greyhawk`а базируется на технологиях Арканума. Насколько нов движок новой игры? Какие графические особенности игры?
TC: Графический движок целиком новый. Мы ввели 3d персонажей для достижения плавной анимации и увеличения количества анимации, без необходимости 4х дополнительных CD c анимацией. Мы перключились на отрендеренные задники, которые более детализированы чем 3d задники, но реже повторяются, чем тайловые. Мы добавили систему частиц для отображения самых красивых заклинаний или эффектов окружающей среды. Я частенько запускаю огненные шары только для того, чтобы полюбоваться взрывами.
Конечно же, весь интерфейс обновлён также, как и системы боя и навыков.
Единственная выжившая из Арканума система, это система, лежащая в основе обьектов (мы изготавливаем оружие, броню и другие предметы всё тем же методом, хотя теперь у них много дополнительных полей данных для соответствия правилам D&D), а также некоторые ролевые модули, такие, как низкоуровневая система диалогов, квестов и юмор.
GS: Каким образом переход к трёхмерным изображениям персонажей воздействовал на графическую составляющую иры?
TC: Мы смогли создать значительно больше анимации по сравнению с 2d спрайтами и значительно больше различных видов брони. В конечном счёте это привело к увеличению разнообразия НПС и монстров (одних жукомедведей у нас более 30 видов) и более специализированному виду персонажей игрока. Мы даже добавили несколько забавных шляп.
GS: Каковы планы в отношении мультиплеерной части? Выпустит ли Тройка редактор для пользователей, как это было в Аркануме?
TC: Нет. На этот раз мы сосредоточили все сила на одиночном прохождении. Никаких планов по поддержке многопользовательской игры или поддержке разработанных пользователями модулей.
GS: Когда запланирован выпуск игры?
TC: Мы нацеливаемся на июнь 2003 г.
TC: Довольно агрессивный план, учитывая время начала разработки. Не иначе, как вы использовали какую то часть арканумовского движка, чтобы добиться такой быстрой разработки?
TC: Да, нам не пришлось переделывать взаимодействия базового уровня. Тот факт, что у нас уже была работающая система управления базовыми РПГ элементами, такими, как инвентарь, квесты или даже тривиальные двери, позволил нам уделить основное время проработке новых D&D элементов, таких, как бои или фиты.
GS: В сравнении с недавними РПГ, в чём изюминка Greyhawk?
TC: Я думаю, что Greyhawk вобрал в себя всё лучшее из восхитительных D&D боёвок, сокровища, интересных и детальных НРС, и множество путей индивидуализировать своих персонажей как для новичков, так и для хардкорных игроков. А главное, всё это очень увлекательно.
GS: Хотите что нибудь добавить?
TC: Благодарю за предоставленную возможность высказаться. Я ждал шанса поделиться информацией месяцы.
GS: Спасибо, Тим.
Изменено: Wiz, 26-12-2002 в 14:48
|